본문 바로가기
All Originals Are Special

AOAS ep#1. 첫 한 달의 기록: 팀 빌딩부터 SKT 행복 인사이트까지

by 조제 zoze 2020. 7. 23.

 

팀 이름이 마음에 든다. 어떻게 생각하냐에 따라 의미가 달라질 수 있는 팀네임. 개인적으로는 '부족해도 너무 예쁜 내가 만든 내새끼' 정도의 느낌으로 받아들이고 있긴 한데. 이제 며칠 뒤면 이 팀이 결성된 지 딱 한 달이 된다. 후다닥 지나갔던 지난 한 달을, 기억에서 더 흐려지기 전에 기록해보고자 한다. 

 

 

 


 

 

Teampreneur들이 모이다

제일아이디어페스티벌을 같이 했던 언니(스쿠버)가 제안했다. 개발하는 사람(설)과 함께 뭔가 프로젝트를 해보지 않을래? 처음엔 공모전 하나 같이 하는 줄 알고 흔쾌히 OK했던 판이, 셋이서 zoom으로 화상 미팅을 했을 때 심상치 않음이 느껴졌다. 아, 이 판 좀 커질 수도 있겠구나. 이상한 예감은 빗나가지 않았고 얼마 뒤 개발을 공부하는 설의 친구 한 명(준)과 스쿠버가 깊은 내적 친분을(!) 느끼고 있던 영상하는 친구(산)가 in했다며 단톡방이 파졌다. (준은 아무 것도 모르고 갑자기 단톡방에 초대되었다는 후일담)

 

준 빼고 나머지 네 명은 모두 앙트레프레너십Entrepreneurship 교육이라는 공통분모가 있었다. 성균관대xMTA가 진행했던 Changemaker Lab 1기(설), SeTA(Social Entrepreneurship Team Academy) 1기(나:조제, 스쿠버)와 3기(산)을 수료했던 것이다. 그래서 팀 빌딩은 자연스럽게 팀프레너십이라는 땅 위에서 이루어졌다. 같은 배경을 가진 사람들이 모여서일까, 신기할 만큼 공유하고 있는 가치관과 지향점이 비슷함이 느껴졌다. 한편으로는 준이 우리의 이런 분위기를 사이비(??!)같다고 느끼지는 않을까, 불편하게 느끼지는 않을까 걱정도 되고 다른 사람들보다 더 배려해줘야겠다고 생각하기도 했다. 다행히 아직 한 달째, 우리 다섯 명은 좋은 팀이 되려고 노력하는 중이다. :)

 

 

이윽고 이어진 서로의 생각과 목표를 공유하는 팀 빌딩 시간을 통해, #즐거움#성장#균형 이라는 Team Mission을 발굴해냈다. 3개의 키워드로 정리되는 간결한 팀 미션이어서 그런지 이후 한 달 동안 여러 번 되새기며 끊임없이 마인드컨트롤을 할 수 있게 도와주었다. 그리고 기본적으로는 '뭔가 서비스를 출시해보자!' 라는 큼지막한  목표를 가지고 모인 사람들이었기에, 이 장기적인 목표를 잘게 쪼개서 실행가능하도록 도와줄 계획도 함께 세워보았다.

 

 

 

그라운드룰 Ground Rules

Mind-set 

  • #성장 프로젝트 마다 360도 피드백 / post motorola 기록 (good / poor / learnt / next action)

  • 체크인에서 새로이 알게 된/공유하고 싶은 인사이트(스터디한 결과) 가져오기

  • #즐거움 밥은 맛있는 것을 먹자! 밥 먹을 땐 가급적 사적인 얘기를 하자

  • #성장 포스트 모토로라 식 check out

  • #균형 웬만하면 숙제 지양, 웬만하면 가벼운 건 함께 얘기

  •   모두 발언했는지 여부를 확인한 후 의제를 넘어가기 

  • #즐거움 칭찬을 많이 하자, 그리고 칭찬을 자연스럽게 받아들이자

  • #성장 상대의 의견에 늘 긍정적인 요소를 바라보고 함께 발전시키려는 태도를 가지자 (yes, and)

  • #성장 내 전문 필드에 오만하지 않고 진짜로 귀기울여 듣자 (동등한 무게의 시선)

  • #즐거움 신뢰를 기반으로 한 솔직한 커뮤니케이션 

  • 중앙집중적으로 콘텐츠를 관리하자! (notion, youtube) 

  • #실험 한계 없이, 편견 없이 시도하자 ex) 헛소리 컴퍼티션(아이디어 10개) 

  • #실험 같은 WHAT도 매번 새로운 협업 방법론/툴킷들을 경험해보자 (새로운 HOW)

  • 무엇이 가장 중요한지 우선순위를 항상 살피고 가지치기하는 연습을 하자  

  • #균형 잘 쉬는 것도 중요하다(건강) 나의 템포와 맞는지 살피고 팀원들과 공유하자 

(한 명의 밸런스가 무너지는 것도 우리 팀 모두의 의제다)



Work (Action) 

  • 개인의 업무 일지를 모두 볼 수 있는 공간에 업데이트하기

  • You’d better Work! 일단 일을 하자. 일단 성과를 내자. 주객전도가 되지 말자

 

 

 

 

타임라인 Timeline

7월 : 준비기간으로만 남아있지 않았으면 해~
6월 30일 | 워크샵 | 1부: 팀프레너십(1.5h) | 2부: 스프린트 세션 (SKT 관련, 개념+실습)
서비스 디자인의 전체적인 프로세스 및 협업 도구(개념적, 물리적) 사용에 익숙해지기
Quick Win을 통한 팀워크 결성 단계 : (예정) 사이클 3회 | SKT, 엔젤핵, 문화데이터
360도 피드백

8월 : MVP
아이디에이션
Customer Research (정성적 리서치) / 퍼소나 / BM
서비스 랜딩페이지 (MVP) 완성 & 배포/검증 시작 (다각도로 몇 개 할 수도 있음)
단계별 Indicator 설정하기

9월
Key 서비스 설계 (기초 단계의 UX/UI 포함)
Key Task가 구동 가능한 수준으로 개발해서 런칭
Indicator 확인

10월
조금 더 구체적인 서비스 설계 (UX/UI)
더 완성도 있는 서비스 개발
서비스 사용 데이터 분석을 통한 개선 (정량적)
Indicator 확인

11월
서비스의 완성도를 높이자!
서비스 사용 데이터 분석을 통한 개선 (정량적)
어느 정도 완성도에 자신감이 생기면 대대적으로 마케팅, 서비스 규모를 키워보자
Indicator 확인

12월
서비스의 완성도를 높이자!
서비스 사용 데이터 분석을 통한 개선 (정량적)
서비스 규모를 키우자! 대박나자!
Indicator 확인

 

 

 

 

 

 

 

 

한 달간의 Quick Win을 시작하다

우리의 7월 계획은 Quick Win이었다. 우리는 왜, 바로 서비스 만들기에 착수하지 않고 엉뚱하게 다른 대회들에 도전한 것일까?

  • 팀워크를 맞춰보기 위해서 = 앞으로의 R&R 탐색 및 개인별 성장 목표 설정(내 역량의 여백을 찾을 수 있는 기회)

  • 360도 피드백을 하자! 그래야 더 생산적으로 갈 수 있다.
  • 앞으로 만들 장기 프로젝트(신규 서비스)의 방향성을 탐색하기 위해서. 
  • 대략적인 합을 맞춰보고, 서로 개성 확인, 단일한 목표로 팀웍을 맞춰서 집중하는 연습
  • 스터디 세션 : 각자의 필드에서 활용한 툴킷 등 공유하고 빠른 적용 연습 

 

 

 

 

“팀이란 함께 일하는 사람들이 아니다. 팀이란 서로를 신뢰하는 사람들이다.” (Find your why 中)
가장 똑똑한 사람들이 모인 팀보다, ‘우리는 안전하고 서로 이어져 있다’는 믿음을 공유하는 팀이 최고의 성과를 낸다.
- 최고의 팀은 무엇이 다른가 中 -

책상 위에 너무 오래 앉아 있으면 의심하고, 너무 많은 자원을 한 바구니에 투자하는 오류를 범하지 않도록 Lean하게 움직이는 팀이 되자는 각오를 다지며 우리는 첫 번째 Quick Win인 SKT행복인사이트 준비를 위한 시간으로 접어들었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

모든 게 평탄하게 굴러가지만은 않았다

 

팀프레너십 세션과 같은 날, 스쿠버의 세션을 통해서 디자인씽킹/린/애자일/스프린트 등의 방법론에 대해 알아보았다. 특히 스쿠버가 중요하게 생각하는 디자인씽킹을 (준을 위해서) 실제 워크샵을 통해 경험해보자는 목표로, SKT 행복 인사이트 주제를 정해보는 것부터 시작했다. 사실은 그날 4-5시간 정도를 들여서 디자인씽킹의 전 과정을 경험해보고자 했는데 주제만 정했는데도 시간이 다 끝이 나버린 것이다... 그래서 어쩔 수 없이 인터뷰 등 Empathize의 시간은 이후 더 진행하기로 했다. 생각해보면 여기가 재앙의 시작이었던 것 같기도 하다 

 

 

2가지 메인 결정기준과 다양한 사항을 고려해 주제를 정하던 우리.

 

 

그날은 준이 제시했던 주제인 "포스트 코로나 시대, 언택트 화상교육이 교육의 '지식 전달' 목적은 수행하고 있지만 '사회화 기관'으로서 공교육의 역할을 제대로 수행하고 있는가? (언택트 시대 어린이 사회성 교육의 한계)"에 대해 더 알아보기로 FIX하고, 며칠간의 시간을 두고 각자 Customer Interview(디자인씽킹의 '공감하기Empathize' 단계)를 수행했다.

 

결과는 Trello를 통해 Affinity Diagram을 만들어가면서 공유했다. (우리는 모두 새로운 협업 tool, 새로운 방법론 등을 경험해보고자 하는 의지가 있기에 '이번엔 이 tool을 한 번 써보자!'하면 '굳이 왜?'라는 말 없이 일단 다들 순식간에 사인업부터 하고 공유 링크를 달라고 말해온다. 정말 장점.)

 

Affinity Diagram을 통해 문제가 명확해졌다.
음. 어깨를 까고 있는 사람이 NADA.

핵심니즈도 추려낸 우리는 '온라인은 아이들 간의 유대를 위한 학급활동/교실놀이 등을 할 소재와 공간이 없다.' & 'Peer learning&함께놀이의 부재, 아이들 입장에서 학교라는 곳의 매력이 완전 떨어짐 (사교육과 비교했을 때, 학교의 차별화 포인트가 사라짐)'라는 문제에 집중하기로 결정했다. 

 

참고로 이 과정에서도 우여곡절이 있었다. 어피니티 다이어그램을 통해 도출된 핵심문제는 4가지 정도였는데(온라인 공간에서의 사회화/교육자 입장에서의 학습관리의 어려움/재난 상황에서의 돌봄 수요 증가/재난 상황에서 교육현장의 상하 커뮤니케이션), 하나하나를 다 5why로 다루기에는 시간이 너무 오래 걸렸기 때문이었다. 다 하려면 할 수는 있었겠지만 '과연 필요한가?'에 대한 의문이 내게 있었다. 투입할 수 있는 리소스가 무한하지 않기 때문이다. 또, 나에게는 이미 아이들의 사회화라는 Field 안에서 더 정확한 문제를 가려내기 위해 Affinity Diagram을 사용하는 거라고 생각했는데 갑자기 다른 문제들(심지어 이미 주제 선정 과정에서 탈락했던 문제도 있었다)에 시간을 쏟아부으려는 것을 보니 이거 잘못됐다고 느껴졌었다. Deep을 목적으로 Empathize를 했는데 갑자기 Wide가 목표였던 것처럼 느껴졌던 탓이다. 그래서 4개의 핵심문제 중 기존에 우리가 셀렉했었던 '온라인 교육 상황에서의 아이들의 사회화' 문제와 관련된 핵심니즈를 선정해 더 분석해보자고 이야기했다.

 

#Peer learning & 함께놀이의 부재

[문제 상황] 아이들에게 학교가 지루해졌다.
Why? 아이들 사이의 유대감 형성이 부족하다. / 아이들이 공동체 의식을 기르지 못한다.
Why? 온라인에서는 아이들 간의 유대를 위한 학급활동/교실놀이 등을 할 수 없기 때문이다.
Why? 온라인에서는 학습이 아닌 단체활동을 대체할 만한 효과적인 공간/방법이 없기 때문이다.

Why? 사회화 학습은 여러 쌍방향 소통(창체/피어러닝/놀이 등)을 통해 이루어지는 데 반해 
현재 온라인 교육은 일방적 소통/지식 전달에 집중된 방식으로 이루어지기 때문이다.
Why? 공동 활동을 통한 사회화는 오프라인에서만 가능하다고 믿었기 때문이다.

>>  온라인 환경에 맞게, 협동활동/쌍방향 커뮤니케이션/입체적&다면적 활동/어린이를 위한 playground를 옮길 수 있는 방법이 없을까? 

 

이제 아이디에이션만 하면 되는데 아니... 글쎄... 뭔가 잘못돼도 단단히 잘못되고 있었다. 이럴거면 왜 며칠간 공감하기 과정을 거친 거지? 싶을 정도로 얕은 인사이트의 아이디어만 나오거나, SKT 행복 인사이트의 요구사항을 만족할 수 없는(SKT의 ICT 인프라 활용) 아이디어들만 나오고 있었다. 다행히 무언가의 기묘함을 설이 눈치채고 '우리 잘못 가고 있는 것 같아'라며 문제를 제기해주었다.

 

텐션이 떨어질 대로 떨어져 버린 우리는 일단 해산하고 조금 더 아이디에이션을 해 오기로 했는데, 다들 집에 가서 '무엇이 잘못 굴러간 것일까' 생각해오는 바람에 다음 번에 만날 때에는 이에 관해서 이야기하는 시간을 가졌다. 나 또한 분명 해 가야 하는 것은 '구체적인 솔루션 아이디에이션' 이었는데 뭘 생각해도 이건 이래서 안 돼, 저건 저래서 안 돼 하는 절망의 늪에서 허우적대다 갔기 때문에 할 말이 많았다. 우리는 그때 이런 의견들을 공유했다.

 

 

@조제(me) 
1) 이게 정말로 중요한 문제인지 모르겠다 (공감하기 단에서 진짜 문제가 맞는지 빠르게 검증했어야 함)
2) 우리의 아이디에이션들로는 우리 스타트업을 만들면 만들었지, SKT가 필요하지 않은 것 같다.
3) SKT는 ‘전국민이 문제라고 인정할 수 있는 문제’를 좋아할 것이다. 반대 의견(정치적 이슈 등)이 나올 수 있는 것 X. 왜냐? 진짜로 social impact만 되면 다 되는 게 아니라, 기업의 이미지를 좋게 만들 수 있는 사회공헌사업이 1순위니까.  
4) 결국 empathize의 인사이트는 신체적 활동(오프라인)이 필요하다는 건데, ICT와 너무 괴리가 있다 (어떤 솔루션을 내던 약간 억지 같았다)
@스쿠버
단계들을 잘 밟아가고자 했던 이유가 있었다. 1타2피하려고 하였으나, 두 대회의 방향성이 달랐다. 대회용으로는 조금 다른 프로세스를 갔었어도 좋았겠다는 생각이 들었다. 이에 차라리 SKT를 해치우고 앤젤핵에 집중하는 것도 방법 중에 하나라는 생각이 들었다. 사실상 저번에 함께 한 어피니티 다이어그램은 약식에 불과했음. 보다 정교하게 해서 퍼소나까지 갔어야 했는데, 그 과정을 건너뛰어서 제너럴한 문제로 도출되었던 것 같다. 이론적 프로세스의 본질적인 부분을 먼저 학습하고, 그 후에 응용하는 것이 좋겠다. 그래서, 다시 어피니티 다이어그램을 실행했다. 
그 결론으로는 1) 추후 위기 상황에서 활용할 수 있는 예비책을 이번 기회에 마련 + 2) 그 서비스가 일상 상황에서도 오프라인 수업의 훌륭한 보완책이 되면 좋겠다.
@산
skt 엔젤핵을 동시에 생각 가능 하다고 생각, but 사람마다 우선순위가 달라서 섞인다. 우선순위를 정하면 혼선이 적지 않을까? 두 대회가 같은 프로세스로 진행이 힘들어보인다. quick-win 관점에서는 잘 하고 있다고 생각.
@설
그저께의 상황에 대해서 집에서 복기를 하였다. 우리 팀이 CML과 SeTA에서 활용했던 앞단의 툴들에는 능숙하다. 스크럼에서 스프린트에서 사용하는 일련의 방법론들을 수행하기 위한 여러가지 툴킷을 사용해 보았음. 스프린트/스크럼의 과정 프로세스를 각자 공부를 해오거나 팀세션에 공통적으로 학습을 해야겠다는 생각을 많이 함. 튕긴 느낌이 들었다. 이 과정을 벗어나는 경우 일반적인 팀플로 회귀하게 된다. 지금 단계에서 반드시 필요한 학습이다! SKT모니터링 결과 : SKT에 적혀있는 기술이 우리나라에서 가능한 기술보다 고도화된 것이 많다. 멘토님들 said 적혀있는 내용을 맹신하지 말라. 기술의 완성도가 써있는 내용보다 떨어질 수 있음. 우리가 제시할 아이디어는 분명히 #실현가능해야하므로, SKT입장에서 실현 불가능하게 들리면 안될 것. / 제도로 풀 수 있는 문제, 기술로 풀 수 있는 문제를 잘 구분해서 아이디어-기술의 fit을 잘 맞춰보자. 아웃풋이 정교한 게임이나 플랫폼을 형성하는 방향성으로 가면 힘들 것 같다. SKT 공모의 경우 올해는 창업쪽에 비중을 두고 있다. 기술집약적 솔루션은 skt 뛰어넘을 역량 필요, 고객 정의 없는 기술적 이해는 쓸모가 없다고 생각. 디자인 씽킹 잘하고있다. 제도적, o2o, 플랫폼 3개가 가능한 솔루션? 플랫폼으로 설득이 힘들다. ICT관점에서 사용자의 문제를 해결한다. skt홍보영상 - ict기반 sdg해결 솔루션. (그림 예시 : 어떤그림 그리지? 고객 , 어떤 도구 쓰지? 기술) 기술을 끼워맞추는 식이 되면 안된다. 기술 고민 != 솔루션 고민. 포스트코로나 문제는 물리적 거리가 멀어진것. 다양한 관점을 고려해야 한다. 기술적 해결 불가능한 문제는 초반에 탈락. 기술적이해가 우선 기술공부 → 문제리스트 → 문제선택 → Ideation for skt 행복 인사이트 winning : 대학생 창의성 우선이라면 현재의 고객 중심 process 좋다.
@준
SKT의 기술, SKT의 사회적 가치에 대한 관심도. 이 대회의 경우 정석적인 디자인싱킹 프로세스에서 약간의 변형이 필요할 것 같다. 기술을 같이 고려하면서 빌드를 하면 좋을 것 같다. ❤️여.기.조.아.❤️ (ㅎㅎ 말 안해도 다들 준이 이곳의 분위기를 마음에 들어할지 마음 졸이고 있었는지 이 말에 다들 폭풍감동을 했다)

 

아무튼, 이 이야기의 결론은 다음과 같이 정리되었다.

  1. 기획 프로세스에 대한 도구/과정 학습하기 (디자인씽킹만 고집할 게 아니라!)

  2. SKT에서 원하는 form/기준 어느정도인지 파악 필요 ex. 사내벤처? 인프라 빌려줘! (우리는 공모전을 준비하는 거니까!)

  3. 일반적으로 사회문제를 ‘인프라’를 엮어 해결하는 전통적인 관점에서의 이해가 필요할 듯 !

 

개인적인 사견으로는, SKT 행복 인사이트를 어떤 방식으로 진행할까? 라는 논의 이전에 디자인씽킹 워크샵의 연장선상으로 SKT 행복 인사이트가 이용되는 자연스러운 상황이 벌어져버린 게 문제의 시발점이었던 것 같다. 여기저기 한참을 헤메다 1주일 후 결국 깨닫게 된 사실로는 SKT 행복 인사이트는 제약점이 너무나 많아서 디자인씽킹과는 합이 극도로 맞지 않는 "공모전"이었던 것이다. 그래서 더 많이 헤멨고, 사실상 제출 12시간 전부터 내용을 만들기 시작한 것이나 다름없어져버렸다. 이때 팀원들에게 디자인씽킹이던 공감하기던 인터뷰던에서 이젠 벗어나자는 취지로 <방법론에도 TPO가 있다>는 말을 했다. 아무리 디자인씽킹에서 솔루션부터 제시하는 사고방식이 잘못됐다고 배웠어도, 어떨 때는 솔루션부터 생각해야 하는 때가 있는 것이다. 그리고 이 무대는 디자인씽킹을 위한 무대가 아니었다. 

 

이 날, 우리는 디자인씽킹에서 벗어나 전통적인 관점으로 SKT 행복 인사이트에 대해 많은 이야기를 나눴고, 그리고 리서치를 조금 더 다양하게 많이 해 보기로 했다. 비슷한 프로젝트들도 살펴보고, 해외 에듀테크 스타트업들은 어떤 방식으로 로컬라이징 할 수 있을지도 찾아보기로 하고... 이 시기에 이 글을 작성했다. > SDG에 기여할 수 있는, 아동을 위한 ICT 솔루션을 발견할 수 있을까?

 

우리가 비록 헤메고는 있었지만, 팀원들이 서로를 북돋아주기 위해 해준 말들이 기억에 남는다. 누군가는 '우리가 헛걸음을 한 것 같아도, 우리가 앞단에서 한 깊이 있는 리서치를 통한 이해가 있는 것과 없는 것은 앞으로 방향을 틀더라도 큰 차이를 만들어낼 것'이라고 말하기도 했고, 누군가는 집에 돌아가는 길 카톡방에 이 시점에 필요한 인용구를 보내 주기도 했다.

 

그러니까, 쓰레기를 만들고 있는 것 같아도 우리. 너무 초조해하지 말자고. :)

 

'잠깐 우리 온라인으로 진행상황 공유해 보자'라는 말이 4시간이 넘는 회의가 되기도 한 며칠간을 거쳐 우리의 아이템은 '마이크로 장학금 플랫폼'으로 결정되었고, 나는 이 아이디어의 디벨롭을 위해 이 글을 작성하기도 했다. 나는 이 아이템 정말 괜찮다고 생각했는데, 다들 어딘가 조금 찝찝한 부분이 있었나 보다. 아이디어 디벨롭을 하던 중 엔젤핵이 시작되어 다들 팀 빌딩 아이디어를 올리기 시작했고, 흥미로운 것들을 살펴보던 우리 팀원들은 갑자기 '이 아이디어 괜찮다'고 말을 하기 시작했고, '어? 이거 교육xSDGxICT로 변형해볼 수 있겠는데?'라는 흥분에 휩싸이더라. 그래서 제출 마감시간을 24시간도 채 남기지 않고 갑자기 방향이 틀어졌다. 몇 시간 뒤 마감이었던 교내 창업동아리 신청서류를 빠르게 작성하고 곧바로 SKT 행복인사이트 자료 제작에 착수.

 

 

전체 기획서 flow를 위해서 이 한 페이지를 먼저 합의하고 들어갔다.

 

 

다행히 po분업wer으로 마감을 3분 남기고 아슬아슬하게 제출할 수 있었다. 아직 심사가 끝나지 않았기 때문에 공개할 수는 없지만, 기본적으로는 온라인으로 박람회(페어)를 진행할 수 있는 플랫폼 아이디어였다. 시간이 워낙 부족했기 때문에 밤을 꼴딱 새웠는데도 어딘가 부족한 부분이 남아 있기도 했지만, 일단 12시간 안에 아이디에이션부터 제출까지 완료했다는 게 너무 기적같은 일이었다.

 

 

 

 

다음은 제출한 PPT 중 일부.

 

 

 

 

서로의 성향에 대해 알 수 있었던 시간

2주 동안 거의 매일 만나다시피 하면서 서로의 사고방식에 대해 조금 더 이해할 수 있었다. SKT 행복 인사이트는 기획단에서 끝나는 작업이었기 때문에 서로의 일하는 스타일은 알기 어려웠지만, 기획할 때 어떤 부분을 더 중요하게 생각하는지 알 수 있었다는 점이 중요했다. 설과 준은 공대생이고 개발을 공부하고 있기 때문에 기술적인 관점에서 접근을 잘 한다. 또, 스쿠버와 산은 철학과이기 때문인지 끊임없이 '이게 맞는 방향성인가? 이것보다 더 좋은 아이디어는 없는가? 이것이 논리적으로 완벽한가?'를 끊임없이 의심하고 질문하는 느낌이 들었다. 나는 기술 관점도 아니고 의심하는 관점도 아닌 또 다른 삼각형의 꼭짓점 같은 느낌에 서 있는데, 굳이 이름을 붙이자면 '효율충'정도라고 말할 수 있겠다. 4년 동안 가장 효율적인 방법을 찾는 전공(산업공학과)을 했기 때문인지 그냥 내가 그런 사람이라서인지, 비효율적이라는 생각이 들면 속에서 답답함이 올라오는 경험을 할 수 있었다. 지지부진한 회의와 불규칙해진 생활 패턴 때문에 예민해진 정신 때문에, 솔직히 한두 번 정도는 날카로운 말을 참을 수 없었던 것 같아 팀원들에게 너무 미안하다. ㅠㅠ 내가 짜증스러워했다고 느낄 수도 있겠지만(팩트이기는 하지만) 사실은 그 점을 존경하고 이번 기회를 통해서 배울 수 있었으면 좋겠다고 생각하고 있다. 끊임없이 고민하고 의심할 수 있는 그 정신적인 고문을 나는 잘 하지 못한다. 적정한 수준으로 고민하고 일단 하나를 정해서 '뭐라도 해 내고' 싶어 한다. 약간 모로 가도 서울만 가도 된다. 는 정신. 전략가보다는 실행가에 가깝다고 볼 수 있겠다. 그래서 전략가 스타일을 가진 우리 팀원들의 사고방식을 배워 가면서, 더 깊이 있게 고민해서 '내가 가고 싶은 길'이 아닌 '옳은 길'을 선택하는 사람으로 성장할 수 있도록 발전해야겠다.